12/12/2007
9h45 – 12h00 : Les nouvelles approches des instituts
- François Abiven, Président directeur général - Repères et auteur du Blog Entreprendre dans un réel en expansion
Les Mondes Virtuels : un nouveau territoire d'investigation et de production pour les études marketing
L'économie des mondes virtuels est en plein essor, avec près de 150 mondes en activité ou en préparation. Si les grands succès actuels relèvent d'abord du divertissement ou d'univers dédiés à la cible jeune (Neopets : 150 millions d'utilisateurs, Habbo Hotel : 80 millions d'utilisateurs), le développement d'une plate-forme comme Second Life est significatif d'un futur bouleversement de l'interface web. Même s'il faut relativiser le buzz marketing autour de Second Life, car il s’agit d’un petit univers avec moins d’un million d’utilisateurs actifs, on ne saurait ignorer les potentialités inédites des univers virtuels en général et de Second Life en particulier. Ainsi Second Life doit d'abord être compris comme un formidable laboratoire, et ce à plusieurs titres :
- un laboratoire de ce que sera le web 3D de demain, dès lors que les matériels informatiques et les bandes passantes permettront un accès massif aux environnements multi-utilisateurs en 3D (horizon 5 ans),
- un laboratoire pour les marques : ce que nous décodons de la relation aux marques sur SL préfigure selon nous très clairement ce que sera prochainement la place des marques sur le Web. Ainsi une marque qui se contente d’une présence « esthétique » n’apportant pas de réel service aux internautes verra son site délaissé, au profit d’espaces de socialisation et d’échanges entre internautes,
- un laboratoire pour tester et simuler, comme par exemple évaluer le nouvel agencement d'un lieu, ou encore observer l'impact sur une communauté de la diffusion d'un nouveau service,
- enfin, par sa capacité à mobiliser les imaginaires et à donner vie aux créations, SL est également un laboratoire très productif pour la co-conception de produits et services "Real Life".
- Frank Oettgen - Post-Scriptum - Focus Game - Cas Candia et Laser
La méthode FocusGame© transpose les ressorts du jeu aux études qualitatives afin de renouveler la compréhension des perceptions, motivations et comportements consommateurs.
Les études qualitatives ont pour vocation de traduire en décisions marketing opérationnelles et profitables la complexité de la dimension humaine du consommateur. Une complexité aujourd’hui accrue dans un contexte d’expertise consommateur, de multiplicité des offres et des informations… Nous illustrerons à travers des mécaniques de jeux et des cas concrets comment FocusGame© met à jour une parole consommateur impliquée, véridique et créative. La dynamique concurrentielle des jeux révèle aussi les degrés de mobilisation des réponses identifiées.
- Laurent Florès - crmmetrix sur 360° et Michel Rogeaux - Danone Research
En conclusion, nous évoquerons comment collaboration et conversation consommateurs sont au cœur des études et du marketing d’aujourd’hui.
- Fabrice Billard, Directeur segmentation et positionnement - TNS Sofres - Cas La Française des Jeux
- Valérie Jourdan, Directeur général - Panel on the Web - Cas Volkswagen
Avec la multiplication des offres, une très grande diversité des supports d’informations et des attentes exacerbées de la part des consommateurs, l’achat automobile se complexifie. Volkswagen, Panel On The Web et l’Agence .V. ont donc développé une toute nouvelle approche à partir d’un site conçu comme un « journal intime d’achat » pour identifier en vue de l’optimiser, le meilleur mix media et hors media à chaque étape du processus d’achat automobile. L’outil « Reach through Media » a ainsi permis d’identifier les supports et les messages sur lesquels il faut investir en priorité auprès des futurs acheteurs de véhicules neufs (type de support, poids du support, ton du message, nature du message).
Animation : François Rouffiac, Directeur de la rédaction - Marketing Magazine
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